Gamification van een eerstejaars cursus Microbiologie
06 apr 2017


Winnaar GrassRoots 2017 – voorjaar:

Door: Mathijs Bergman (FALW)

Mathijs Bergman

 

Gamification gaat uit van gebruik van elementen die het spelen van games aantrekkelijk maken: competitie, uitdaging, keuzes kunnen maken, doelen halen en iets van waarde kunnen verdienen door hoge scores te halen.

Bij toepassing in mijn cursus betekent dit dat alleen de ideale student (dit betreft zowel inzet en interesse als cognitief) de hoogst mogelijke score behaalt. Deze is 10.000 Credits. Studenten worden gestimuleerd “bij te blijven” bij met de stof door blokken van korte, afzonderlijk te maken, digitale thuistoetsen. Verder worden zij ondersteund door een digitaal adaptief leersysteem van de uitgeven van het gekozen boek. Alleen studenten die halverwege de cursus (na thuistoetsen van Blok 1 en deeltoets 1) een bepaald aantal Credits hebben, kwalificeren zich voor twee facultatieve Challenges (verdiepingsopdrachten) naar keuze. Alleen inclusief deze challenge opdrachten kun je 10.000 Credits halen. Afwezigheid bij praktische oefeningen wordt bestraft met penalty scores welke worden afgetrokken van de Final Score voor de cursus.

Met een hoge Final Score zijn diverse prijzen te verdienen, waaronder een bezoek plus rondleiding aan Artis Micropia (het enige microbenmuseum ter wereld) en een certificaat waarmee je op een later tijdstip in je studie een referentiebrief kunt krijgen voor master of decentrale selectie.

Bekijk de poster

Geef een reactie

Geef een reactie


Contact

knowvu@vu.nl